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ゾンビ系
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はじめに 本作がFPSゲーム、一人称視点ゲームの初体験であるユーザー様へ コールオブデューティシリーズ(以下CODシリーズ)は一人用ストーリーモード(シングルキャンペーンモード)、オンライン対戦モード(マルチ対戦モード)ともにとても早い展開で状況が変化するゲームです。 画面の効果や表現に激しいものがあり比較的に疲労が強く、また「3D酔い」と呼ばれる3Dコンテンツを利用中に起きる、船酔いや乗り物酔いに似た症状が起きやすいと言われています。 なるべく長時間のプレイを控え、もしこの様な症状が見受けられた場合にはすみやかにプレイを中断し、十分な休憩時間を取ってください。 基本編 シングルキャンペーンモード まずは一人用ゲームのシングルキャンペーンモードから始めましょう。 ここでは作品中の基本的な操作や要素を学べ、何よりこれからCODシリーズの世界観に浸るためにとても重要なことです。 シングルキャンペーンモードをクリアした頃には、もうすでに武器の基本動作をある程度覚えていることでしょう。 CODシリーズは一貫してシングルキャンペーンモードの最高難易度がきついものです、腕に自信があれば挑戦してみて下さい。 マルチプレイヤーモード シングルキャンペーンモードが終わりましたら、ぜひオンライン対戦にご参加下さい。 マルチ対戦モードでは、シングルキャンペーンに登場した武器や兵器を駆使し、世界中のプレイヤーと協力、または敵対して戦うモードです。 そして、友人やネットで知り合った仲間と共にチームを組んで参加し、交流を深めて下さい。 また、下の項目とあわせてマルチプレイTipsを参考にするとよいでしょう。 又、慣れないうちはチーム戦に行かない方がいいでしょう。チームの足を引っ張ってしまう可能性があります。ある程度キルできるようになってきてから参加をお勧めします。(行ってはいけないというわけではないが、一部の本気プレイヤーや沸点の低いプレイヤーから暴言やメールが来ることがあります。気にならないのであればたっぷり楽しみましょう) 対戦モードの基本的な行動について 対戦の項目はいろいろありますが、効率良くゲームに慣れる為にチーム戦形式のモードをおすすめします。 それぞれのプレイヤーが味方チーム、敵チームに配属され、相手チームを倒す、または特定のポイントを集めるゲームモードです。 このモードではもし自分が敵に撃たれてしまっても、味方がその敵を倒してくれるかも知れません。 互いに協力して相手チームを倒しましょう。 人数がそろい次第、対戦が始まります。 対戦が始まりますと、画面にカウントが表示され、カウントが0になるとスタートです。 落ち着いて操作を再確認しましょう。 対戦が始まりましたら、まず味方について行きましょう。 最初はマップの構造が分かりませんので、味方を援護するつもりで戦いましょう。 ただし、入り口などで通路をふさがないように注意します 敵を見つけたら あわてずに狙いましょう。 まず敵に武器の照準を合わせます。 次に射撃を行います。 これが基本にして最重要な一連動作です。 対戦ではつい焦ってしまいこの単純な動作がなかなか上手くいかないこともあります。 これを正確に繰り返し、より素早く行うことが強さへの近道です。 「ゆっくりはスムーズ、スムーズは早い」 もしこの操作に違和感を感じるようなこと、たとえば振り向きが遅い、照準の動きが遅いなどの感覚がある場合は「感度」を調整して自分に合った操作設定を探してください。 敵がすぐ近くに現れたら とにかく射撃してください。 次のことは銃を撃ちながら考えましょう。 相手も同じ状況です、しかしながら先に攻撃を当ててしまえば勝てるかもしれません。 スピード勝負です。 そして、より勝率を上げるために撃ちながらでも相手に照準を合わせましょう。 より効率的に攻撃を当てるには、画面の中心に相手がいることが重要です。 俗に、銃の照準器で狙う動作を「エイム」と言います。 銃の照準器を使わずにそのまま撃つことを「腰だめ」、「腰だめ撃ち」と言います。 エイムして攻撃を集中させる、自分も左右または前後に移動して敵の動きを追うなどの行動が考えられます。 相手が近い場合は腰だめ撃ちのほうが視界も広く、また銃弾が拡散するため扱いやすいことも多いです。 敵が目の前に現れた、もう触れるくらい近い 同じように撃ちまくるか、「ナイフ」を振りましょう。 また、すれ違って相手を見失わないように気をつけましょう。 ナイフは性能的に最高レベルです。 当たれば相手を一撃で仕留められるほか、音もせず隠密行動に最適です。 ただし攻撃範囲が狭く、連続した攻撃が出来ないので慎重な取り扱いが求められる武器です。 多少距離があっても少し詰め寄れば当たるかもしれません。 もし近接戦闘が多い場合は、とっさにナイフを振る練習をすると良いでしょう。 ナイフを上手く扱えば、たとえ手持ちの銃が使えなくなっても相手にとっては脅威です。 応用編 より効率的に相手を倒す マップでの立ち回り マップでの動き方、「立ち回り」を考察します。 複数の敵がいる場所に単独で向かって行っても、同時に戦って相手を全員倒せることは極めて稀であり、逆にひとりも倒せないまま自分が倒される危険のほうがずっと多いです。 そこで考えられることが、いかにして「安全に相手を倒せる状況」を作り出すかということです。 中には単純にエイム速度を上げて正面突破するプレイヤーもいますが、それはほんの一握りの達人級プレイヤーです。 どうやったら相手に攻撃されず、かつ自分が攻撃を加えることが出来るか。 始めに思いつくのは、相手の背中を攻撃することでしょうか。 FPSゲームでは視界が正面のみ、なおかつ基本的に正面にしか攻撃できません。 従って相手の正面以外は死角となり、そこから攻撃することで反撃を受け難いと言えます。 簡単なようですが当然ながら相手も同じことを考えています。 つまり、敵も味方も互いにそれぞれの背中や側面といった死角を追って動き回っているはずです。 そこで画面にある「レーダー」を確認しましょう。 レーダーには自分の現在地(中心)、簡略化した地形と味方の位置がリアルタイムで表示されています。 そして「特定の条件で敵の位置が表示される」ということを覚えておきましょう。 味方の位置を見て、または表示された敵の位置を見て、それぞれがどういう行動をしているのか「予測」します。 敵の後を追いかける、敵の移動ルートを先回りする、敵が通り過ぎるのを待つなど、さまざまな立ち回りが考えられます。 また、味方の位置を知ることでもおおよそ敵の位置をうかがうことが出来ます。 レーダーを活用することで相手の死角を狙い易くなり、また敵が現れそうな場所へ先に狙いを定める、トラップを仕掛けるといった先手を得ることが出来るでしょう。 自分のプレイスタイルにあった武器を選ぶ 武器にはそれぞれ特性があり、距離や状況によって使い分けることが重要です。 中距離よりに万能なアサルトライフル(AR)、近距離で高火力なサブマシンガン(SMG)、連射による制圧射撃に優れる軽機関銃(LMG)、高威力で倍率スコープでの遠距離攻撃が得意なスナイパーライフル(SR)、近接戦でのみ驚異的な威力を誇るショットガン(SG)などが主な銃の種類です。 武器、種類によって取り回し速度も多少異なります。 このほかにも前方をガードする盾や、ハンドガン、グレネードランチャーなどさまざまな武器があります。 各武器には得意な距離があり、アサルトライフルの得意な遠~中距離をサブマシンガンで狙うことは難しく、サブマシンガンの得意な近距離をアサルトライフルで対抗するのはやや不利になります。 このように、死角を取らなくても武器の性能差によって有利な状況、不利な状況が生まれることもあります。 常に自分の兵装の得意な距離を意識しながら立ち回ることで生存率や得点効率が上がります。 あまり良くないこと オンライン対戦では、相手参加者も自分と同じく「プレイヤー」であることを認識してください。 オンラインゲーム全般に言えることですが、オフラインゲームと違い相手はコンピュータではありません。 たとえば、故意に自分のチームに不利な行動をすることや、相手を倒す、または試合を有利にするということにほぼ関係の無い行動で相手を挑発するようなこと、自分だけのルールを相手に強要するようなこと、通信状況を悪化させるために回線を切断したりすることなど、自分のことだけを考えているプレイヤーは特に嫌がられています。 または上記の事柄をせずとも、対戦中に目標とは別の行動を執拗に行うことや、ひとりだけマップの隅に隠れて得点を取らない、損失をしないなど、ゲーム自体に消極的でほとんど参加しないプレイヤーも嫌われています。 特殊な内容では、自分が扱えないような戦闘スタイルでチームの失点を増大させるなどが多いです。 このスタイルは慣れていないがどうしてもそれで戦いたい場合は、一人用モード、チーム戦以外の個人戦、プライベート対戦モード、ローカル対戦モードなど、なるべく相手に迷惑をかけない状況で練習してください。 「人としてどうあるべきか」たとえゲームの仮想空間であっても考えなければなりません。 オンラインプレイ上のマナーについてはマナーもご覧ください まとめ 「シングルキャンペーンモードをクリアする」 「オンラインマルチプレイヤーモードに参加してみる」 「エイムして撃つ」 「そのまま撃つ」 「ナイフを使う」 「立ち回りを考える」 「レーダーなどの情報源を活用する」 「武器を選び特性を知る」 「チーム戦では協力する」 「相手が不快に思うような行動は避ける」 シングルキャンペーンモードではCODシリーズの世界観やとても迫力のある演出を楽しめ、対戦でこれらの基本を練習していけばより戦略的に、より楽しく戦うことが出来ると思います。 初めは倒せない敵も、回数を重ねるうちに倒せるようになってきます。 マップを覚えてくると立ち回りも巧妙になり、相手を完封できるかも知れません。 戦っているうちに自分独自の戦闘スタイルも身につきます。 これからあなたはコールオブデューティの世界における主人公です。 ご健闘をお祈り致します。
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概説 想像可能性論法 2つの哲学的ゾンビ 意識の定義――機能的意識と現象的意識 ゾンビ論法的思考実験の歴史 物理主義からの批判 補足 概説 哲学的ゾンビ(英:Philosophical Zombie) とは、デイヴィッド・チャーマーズによって提起された心の哲学における思考実験である。外面的には普通の人間と全く同じように振る舞うが、内面的な経験(現象的意識、クオリア)を全く持っていない人間と定義される。ホラー映画に出てくるゾンビと区別するために、哲学的ゾンビ(または現象ゾンビ)と呼ばれる。おもに性質二元論(または中立一元論)の立場から物理主義とその範疇にある行動主義や機能主義の立場を批判する際に用いられる。 哲学的ゾンビは、フランク・ジャクソンによるマリーの部屋の思考実験の発展型である。チャーマーズ自身も、マリーの部屋の「知識論証」は「ゾンビ論証」とペアになったときに最も力を発揮すると主張している。一般にマリーの部屋と哲学的ゾンビはセットにされて批評されることが多い。 ※哲学的ゾンビに対する主要な応答はマリーの部屋に対する三種類の応答を参照のこと。 想像可能性論法 ゾンビの概念を用いて物理主義を批判するこのような論証のことを「ゾンビ論法(Zombie Argument)」、または「想像可能性論法(Conceivability Argument)」と呼ぶ。逆転クオリアの思考実験も同様の論法である。チャーマーズはこの論法によって意識のハードプロブレムの物理主義的な解決は不可能であると主張した。 想像可能性論法からは世界そのものの在り方に関する可能性――形而上学的可能性(meta-physical possibilitiy)が帰結すると考えられている。たとえば丸くかつ四角いボールは想像不可能なだけでなく、いかなる世界でもありえない。しかし赤いボールが青いという状況は想像可能である。つまり想像可能性は形而上学的可能性を帰結するとは、世界のあり方としてどのようなあり方が可能であり、どのようなあり方は不可能なのかをわれわれが知りうるとすれば、さまざまな状況の想像可能性を通じてであるほかは無いからである。 もしゾンビが想像可能であるとすれば、ゾンビは形而上学的にも可能である。すなわち心的状態を有しているのと全く同じ物理的状態にありながら、心的状態を欠くものが存在しうることになる。その可能性が認められるなら、物理的状態を記述するだけでは心的状態の説明ができず、従って物理主義は間違っているということになる。 チャーマーズは付随性の概念を「論理的付随性」と「自然的付随性」の二つに分け、意識体験は物理特性に自然的に付随しているが、論理的に付随しているわけではないということを哲学的ゾンビの思考実験で証明しようと試みる。意識体験を全く欠いた世界――哲学的ゾンビだけがいる可能世界のことを、ゾンビワールドという。ゾンビワールドが論理的に可能であれば、意識体験の事実とは物理的事実とはまた別の、われわれの世界に関する更なる事実である。それはゾンビワールドに欠けているが、私達の現実世界には備わっているクオリアという事実である。それは物理的事実には含まれておらず、また物理的事実だけからは出てこない、という点を強調し、ゆえに唯物論(物理主義)は間違っていると結論する。 2つの哲学的ゾンビ 哲学的ゾンビには次の2種類がある。 1、行動的ゾンビ(Behavioral Zombie) 外面の行動だけは普通の人間と区別できないゾンビ。解剖すれば人間との違いが分かる可能性がある、という含みを持つ。例えばSF映画に出てくる精巧なアンドロイドは、「機械は内面的な経験など持っていない」という前提で考えれば行動的ゾンビに当たる。 2、神経的ゾンビ(Neurological Zombie)脳の神経細胞の状態まで含む全ての観測可能な物理的状態が普通の人間と区別する事が出来ないゾンビ。通常、哲学的ゾンビと言う場合こちらのことを指す。現象的意識が欠如しているという意味で「現象ゾンビ」ともいう。 哲学的ゾンビはその定義から、普通の人間と全く区別がつかないとされる。特に神経的ゾンビの場合には頭を解剖しても普通の人間と区別できない。哲学的ゾンビは外から見る限りでは、普通の人間と全く同じように、笑いもするし、怒りもするし、熱心に哲学の議論をしさえする。普通の人間と哲学的ゾンビの唯一の違いは、哲学的ゾンビには行動に伴う感覚が全くなく、クオリアという内面的経験を全く持たないということである。 哲学的ゾンビが実際にいると信じている人は哲学者の中にもほとんどおらず、思考実験によりクオリアの存在を浮き彫りにすることが目的である。また「なぜ我々は哲学的ゾンビではないのか」という問題も心の哲学の他の諸問題と絡めて議論される。 意識の定義――機能的意識と現象的意識 ゾンビ問題を理解するためには、「意識」という言葉がいくつもの意味で使われる多義語であることに注意する必要がある。 チャーマーズは意識の概念を二種類に分けた。 1、機能的意識(心理学的意識) 機能的意識(心理学的意識)とは、『人間が外部の状況に対して反応する能力』のことである。脳を物体として捉える観点から言えば、入力信号に対して出力信号を返す脳の特性としての意識である。これは外面的に観測することができる客観的な特性である。 チャーマーズは機能的意識に関する問題を、意識のイージープロブレムと考える。心理学的意識とも呼ばれるのは、心理学ではクオリアは問題の対象となっていないからである。 2、現象的意識 現象的意識とは、『主観的で個人的な体験』のことである。外部からは観測できない主観的な特性――意識体験、現象、クオリアを有した意識である。機能的意識と対比させるときは現象的意識という名前で呼ばれる。 チャーマーズは現象的意識の問題を、意識のハードプロブレムと定義して、心の哲学が探求すべき核心的な問題だと考えた。 以上の二種類の言葉を用いて哲学的ゾンビをより厳密に再定義すると、「哲学的ゾンビとは、意識の機能的な側面に関しては普通の人間と全く同じだが、一切の現象的意識を欠いた存在のこと」となる。 ゾンビ論法的思考実験の歴史 ゾンビ論法と類似したタイプの議論、つまり「意識体験」と「物質の形や動き」との間に論理的なつながりが見出せない、というタイプの議論は、歴史上様々な形で論じられている。歴史を下るにつれて議論は洗練されていく。 1、ライプニッツによる風車小屋の思考実験 思考できる機械があるとして、その機械を風車ほどまで大きくしたとする。このとき、そのなかに入って周りを見渡したら、いったい何が見えるだろう。17世紀、ライプニッツは著書『モナドロジー』の中で、以下のような思考実験を行っている。 ものを考えたり、感じたり、知覚したりできる仕掛けの機械があるとする。その機械全体を同じ割合で拡大し、風車小屋の中にでも入るように、その中に入ってみたとする。だがその場合、機械の内部を探って、目に映るものといえば、部分部分が互いに動かし合っている姿だけで、表象について説明するに足りるものは決して発見できはしない。 この風車の議論から、ライプニッツは、モナド――ライプニッツが存在すると仮定したこの世界の基本的構成要素の、内的な性質として表象を位置づけていく。 2、ラッセルによる世界の因果骨格の議論 20世紀前半、哲学者バートランド・ラッセルが『物質の分析(Analysis of Matter)』(1927年)を中心に様々な著作の中で展開した議論の中にも、同種の議論が見られる。ラッセルは物理学はどのようなものか、ということの分析を行う中で、物理学は対象と対象の間にどのような関係があるかを扱うが、そうした関係をもつ当の対象の内在的性質が扱えないとして、物理学が行う世界の記述を外形的なもの、「世界の因果骨格(Causal Skelton of the World)」を扱ったものだとした。 物理学は数学的である。しかしそれは私達が物理的な世界について非常によく知っているためではなく、むしろほんの少ししか知らないためである。私達が発見しうるのは世界の持つ数学的な性質のみである。物理的世界は、その時空間な構造のある抽象的な特徴と関わってのみ知られうる。そうした特長は心の世界に関して、その内在的な特徴に関して何か違いがあるのか、またはないのかを示すのに十分ではない。私達が直接に経験する心的事象である場合を除いて、物理的な事象の内在的な性質について、私達は何も知らない。 3、クリプキによる世界創造の議論 20世紀中盤、哲学者ソール・クリプキが行った、神様の世界創造を喩えに用いた論証がある。この論証はクリプキの講義録『名指しと必然性』の最終章に収録されているもので、これはしばしば様相論法(modal argument)と呼ばれる。以下のようなものである。 神様が世界を作ったとする。神様は、この世界にどういう種類の粒子が存在し、かつそれらが互いにどう相互作用するか、そうした事をすべて定め終わったとする。さて、これで神様の仕事は終わりだろうか? いや、そうではない。神様にはまだやるべき仕事が残されている。神様はある状態にある感覚が伴うよう定める仕事をしなければならない。 物理主義からの批判 物理主義の立場から寄せられるゾンビ論法への批判は、現時点の私たちにゾンビは一見論理的に可能(logicaly possible)に思えることは認めつつ――これはしばしばゾンビ直感(zombie hunch)と呼ばれる――そうした直感は主に現在の私たちの神経系への無知に起因する、という形で行われる。つまり神経系への理解がまだ中途半端な段階にあるから現象体験を完全に欠いた人間の機能的同型物などというものを想像できるのであり、もし神経科学の知識が深まっていけばそうした存在は論理的に不可能であると理解できるだろう、と。これはア・ポステリオリな必然性からの議論と呼ばれる。 またレヴァインは、想像可能性とはきわめて空疎な概念なので形而上学的可能性を帰結しないと反論している。 補足 もし現象的意識をもたないゾンビが人と同じ行動をとれるなら、現象的意識は何の役割も果たしていないことになる。ゾンビ論法は随伴現象説を含意しているとの指摘がある。ただしチャーマーズは物理主義を批判する手段としてゾンビ論法を用いたのであり、われわれの「この世界」においては現象的意識の付随性は必然的であると考え、心身関係論においては中立一元論の立場である。 参考文献 信原幸弘――編『シリーズ心の哲学Ⅰ人間篇』 勁草書房 2004年 デイヴィッド・J. チャーマーズ『意識する心―脳と精神の根本理論を求めて』林一 訳 白揚社 2001年 参考サイト http //ja.wikipedia.org/wiki/%E5%93%B2%E5%AD%A6%E7%9A%84%E3%82%BE%E3%83%B3%E3%83%93
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ゾンビ無双戦術 ゾンビ戦術はこんなにすばらしい ゾンビは「疫病」という特殊な能力を持つ。ゾンビで止めを刺すと、村上でない限りその場にゾンビ登場させることができる。コストが0である上、いきなり前線に登場するので即戦力になる。このゾンビを前線で徘徊させれば、暗黒僧などの身代わりにすることができる。相手にとっては、放置すればゾンビがますます増えることになるし、かといって暗黒僧を放置することもできないというひどい選択を突きつけることができる。ゾンビはレベル0ユニットなのでZOCが張れないという欠点があるが、乱戦で敵味方が密集しているような戦いならば関係ないし、そうでなければ村に乗せておく役にするとか、狭い地形で道や平原をふさがせておくなどするとZOCが無いなりに有効活用ができる。 ゾンビ戦術の注意点 しかしいくら増殖して増やせるとはいえはじめの1匹が居なければ成り立たない。1匹だと増殖する前にやられてしまうことがある。ならば沢山雇用すればよいかというと、そう簡単にもいかない。ユニットの特徴の項でも触れたが、ゾンビそのものの性能は決して高くない。費用8(Ver1.6)とはいえ、ゾンビを2体雇用するぐらいならばグールや暗黒僧1体のほうが役に立つ場合が多い。ゾンビ大量雇用は軍の弱体化を招く。ゾンビマスターと名高いzakoとはいえ、やたらとゾンビを出しまくっているわけではないのである。全体のパフォーマンスを下げずにゾンビ戦術を成功させるにはどうすればよいか? zakoのゾンビ戦術 筆者のゾンビ戦術はこうだ。部隊に1匹だけまぜておく。グール、骨、ゴーストなどにまぜて1体だけ作っておく。相手の攻撃は前のユニットで受け止め、相手が瀕死になったところで出てきて殴る。こうすれば1体だけでも恐らく大丈夫。2回とも外したら諦めるしかない。とはいえ失敗してゾンビが死んで(変なの)しまっても8ゴールド分の被害なので、気にしないことだ。何食わぬ顔をして非ゾンビ戦術を取るもよし、往生際悪くもう1体ゾンビを出すも良し。 雇用するタイミングは難しいし、人それぞれかもしれないが、筆者は序盤に1体だけ出す。序盤の村取り合戦ではまず斥候を飛ばすことになるのだが、しばらくすると最前線で両者の斥候がにらみ合いになる。このとき、お互い動けば相手に村を取られてしまうのでこう着状態になる。その後後続が到着すれば、斥候と交代する。このような状況においては村に乗せておいてそこから動かさない人員というのが必ず必要になる。このときであればゾンビであっても大概有効に機能する。さらに1ターン目は収入が無いので、(マップ形状や本拠地の広さにもよるが)維持費0のゾンビを呼ぶことのメリットが生じる。戦闘がはじまってしまうと、無駄なことをしている暇もなくなり、8ゴールドをためておいて暗黒僧やグールを1体でも多く出すほうが良いことの方が多く、ゾンビを雇用する機会は減少する傾向にある。 ※注 上記はIsar s crossなどの、狭い2v2マップを念頭にした言い方になっている.最近の研究によると、とりわけデフォルト開始時間のp1側UDは速攻準備をせねばならず、ゾンビを1ターン目に雇用する暇はない。たとえばp2が人間などであれば、T7以降の反撃に間に合うようなタイミングで1匹出すというのが良策であろう. kamikaze所長との議論 所長より、ゾンビ戦法を用いるとユニットのレベルアップができないのではないかという指摘を頂いたので考察してみる。 指摘のようなデメリットがあるのは確かだ。メリットとデメリットを整理してみよう メリット 敵がゾンビになる(壁役になってくれる。若干の攻撃力も期待できる) デメリット 他のユニットのレベルが上がらない(強力なユニットが手に入る機会を失う) 僕はゾンビ無双論者なので、メリットに関してはもう議論の余地はない。所長も短期戦ならば前者が有利であることは述べていた。もう少し後者について検討してみよう。 検討事項1 ゾンビでとどめをさせばゾンビがレベルアップするではないか これは表題の通り。他のユニットがレベルアップしないかわりにゾンビがレベルアップするでわないか。という言い分。ちなみにゾンビがレベルが上がると↓こうなる。 さまよえる死体 HP28 格闘:打撃7*3 顔の角度がちょっと変わったかなあ。性能は他のレベル1ユニットよりも貧相であるが、ないよりましだ。ただ、経験値17が必要であり、それに値する価値があるかどうかは疑問である。ただし、戦力としてではなくゾンビ増殖要員であると割り切るならば、攻撃回数+1は戦術面ではかなり大きい。(ゾンビ化成功率は上がるし、より残りHPが高い敵にもチャレンジできる) 検討事項2 レベルアップなんてほんとにすんの? 筆者の経験からいうと、アンデッド陣営でレベル2ユニットを作るのは難易度が高い。ゾンビ作りにいそしんでいる場合は勿論であるし、ゾンビが早々にやられてしまって非ゾンビ戦略に切り替えたとしても、だ。ひょっとすると筆者の戦い方が下手なだけなのかもしれないが、そんな筆者でも他陣営を使っていれば、乱戦をしていたらそこそこの頻度でレベルアップチャンスのユニットが出来たりするので、恐らくアンデッド陣営だと難易度が高いのは間違いないであろう。 難易度が高いことの原因は恐らく、各ユニットのもろさと攻撃力の低さがある。前者はこれまで散々出てきたことだから明らかだと思う。レベルが上がりかけのゴーストやら骨やらが居れば、集中攻撃を受けるだろう。HPが低いゴーストや、弱点を突かれると脆い骨などが集中攻撃を受けて生き残るのは難しい。 攻撃力の低さも問題になる。そもそもグールやゴーストは4*3程度の攻撃力しか持たず、普通に戦っていてトドメを刺せることはあまりなく、積極的に弱った敵を殺させないといけない。しかし彼等は盾役として敵の前に座ってなきゃならんのでそれは大抵難しいし、レベルアップばかり狙うと他に悪影響が出る場合もあろう。暗黒僧は攻撃力は高いが2回攻撃しかないので、ここぞというときに空振りしたりする。 結論は、1vs1に限定すればレベルアップを狙うのはそれなりの困難が付きまとう。無論これはプレイヤーの技量に依るところがある。要研鑽である。 ※注 最近の研究を踏まえると、UD陣営の主力が他陣営よりレベルアップしにくい(知的がつかない、脆い)ということは事実であるものの、ふつうにレベルアップするケースもままある。ただしレベルアップとゾンビ増殖のどちらを優先させるべきかということに関しては、原則としてはケースバイケースであり、状況に応じて両者を使い分けるのがいちばん良いと思われる。 たとえば敵味方入り乱れる乱戦で、レベルアップ候補が居ても敵から守ることが難しいような状況であれば、レベルアップを狙うことは普段よりも難しい。またそのような情勢ではゾンビが活躍する余地も多いことから、ゾンビ重視の戦術が有用であろう。一方でラインを充分に張って敵に備えられる中盤戦では主力に経験値を与えるほうが良さそうであるし、 そのような中盤戦では撤退と進軍を繰り返す必要があり、その場合ゾンビの移動力がネックになることからますますゾンビ軽視でよい、ということになる。
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初心者向け攻略情報 コール オブ デューティ モダン・ウォーフェア(CoD MW)における初心者向けの攻略情報について記載しています。 目次 感度とエイムアシストの調整 ランクを最大まで上げる 武器の特徴について知る 自分にとって使いやすい武器を選ぶ キャンペーン・スペシャルオプスモードで練習 感度とエイムアシストの調整 まずは、オプションからプレイ環境に応じて感度を変更したり、 デフォルトでは「標準」となっているエイムアシストを「精密」にすることで、初心者でもエイム力が高くなり、キル数を増やすことができます。 ボタン設定についても、あらかじめ自分にとって最も操作しやすい設定に変えておきましょう。 ランクを最大まで上げる ゲーム開始時は、使用できる武器やキルストリーク、フィールドアップグレードが制限されます。そのため、まずはランクを最大の55まで上げることを目指し、すべての武器を使用でき、カスタマイズも自由自在に行えるようになることが重要です。 武器の特徴について知る 武器(ロードアウト)には、種類によって、射程距離や威力が異なるため、それらを把握することもマルチプレイで勝利するためには非常に重要です。 例えば、武器の種類によって有利な射程距離は、次のようになります。 短距離 サブマシンガンショットガン 中距離 アサルトライフルLMG 長距離 マークスマンライフルスナイパーライフル また銃のアタッチメントにおいて以下の長所を優先してカスタムすると扱いやすくなります。 最優先 エイム安定性反動制御 効果的 エイム速度有効射程 あれば頼もしい 各種光学サイト消音腰撃ち精度 武器の選択時およびアタッチメント装着時には、グラフでおおまかな性能が表示されるため、そちらも参考に武器を選択しましょう。 自分にとって使いやすい武器を選ぶ 自分にとってどの武器が最も使いやすいか、ということを知ることも大切です。 現時点のレベルで開放している武器の特性を知るには、プライベートマッチでBotを相手に試し撃ちしてみましょう。 キャンペーン・スペシャルオプスモードで練習 1人用のキャンペーン(ストーリー)モードや、スペシャルオプスモードでプレイすることで、マルチプレイに向けた練習を行うことができ、基本操作やテクニックを身につけることができます。 また、これらのモードは難易度が変更できるため、プレイを重ねていくことで、マルチプレイでの強敵にも対応できるスキルを身につけられるようになるでしょう。 ▲Topへ このページを編集する
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《不死ゾンビ》 効果モンスター 星4/闇属性/アンデット族/攻1000/守1200 このカードが墓地に送られた時、500ライフを払う事で 次の自分のターンのスタンバイファイズ時に、このカードを 自分のフィールド上に特殊召喚する。 自分のフィールド上にモンスターが存在する場合、この効果は発動できない。 part22-188 コメント 名前 コメント
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キャンペーン一覧 コールオブデューティ モダンウォーフェア(Cod MW)のキャンペーンの難易度、ミッションを一覧で紹介しています。 目次 難易度 ミッション一覧 難易度 キャンペーンで選べる難易度は以下の5種類です。自分の実力に合わせて難易度を選びましょう。 また、難易度はポーズメニューからいつでも変更可能です。挑戦して難しすぎる、簡単すぎると感じたら変更してみましょう。 ルーキー Call of Dutyを初めてプレイするプレイヤー向けFPSゲームを初めてプレイする人、キャンペーンをストーリー重視で楽しみたい人に最適です。 レギュラー あなたの戦闘能力が試されるCall of Dutyシリーズにある程度慣れている人向けのモードです。ベースとなる難易度設計なので、FPSをプレイしたことがある人はこのモードで始めてみましょう。 ハード 能力の限界に挑戦複数のCall of Dutyシリーズのキャンペーンをプレイしたことがある人向けの難易度です。確かな腕をもって挑みましょう。 ベテラン もはや生存不可能ほとんどミスが許されないモードです。初見プレイはおすすめできません。キャンペーンを通じてより上のステップへ進みたい人は挑戦してみてください。 リアリズム HUD制限ありのベテランHUD表示の限られた難易度「ベテラン」モードです。より一層のリアリティにあふれたキャンペーンが体験できます。 ミッション一覧 ミッション 報酬 戦場の霧 (調査中) ピカデリー オペレーター「SAS THORNE」 従軍 (調査中) 代理戦争 オペレーター「Chimera YEGOR」 大掃除 (調査中) 狩りの時間 オペレーター「Demon dogs DDAY」 大使館 (調査中) 死のハイウェイ (調査中) ホームタウン (調査中) オオカミの巣穴 オペレーター「Warcom WYATT」 囚われの身 (調査中) 昔の同士 オペレーター「Jackals AZUR」 潜入開始 (調査中) ファーネスの中へ オペレーター「Spetsnaz BALE」 ▲Topへ このページを編集する
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ゾゾンビ 分類:はいかいポケモン No.5-111 タイプ:じめん/ゴースト 特性:かんそうはだ(水技を受けるとHPを1/4回復、炎技は1.25倍になる。雨で毎ターン1/8回復、晴れならダメージ) のろわれボディ(30%の確率で受けた技をかなしばり状態にする) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 ゾゾンビ 108 75 65 65 100 40 ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) みず/くさ/こおり/ゴースト/あく いまひとつ(1/2) むし/いわ いまひとつ(1/4) どく こうかなし ノーマル/でんき/かくとう ※特性「かんそうはだ」の場合、みず無効、ほのお1.25倍 図鑑 昔泥でつくられた人形にこの世をさまよう魂が乗り移り動き出したといわれている。 技 【レベル技】 どろばくだん かげうち マッドショット おいうち シャドーパンチ あやしいひかり あくび おどろかす どろあそび 【遺伝技】 とける つじぎり くろいまなざし くろいきり ナイトヘッド カウンター ダストシュート その他 無効が特性含めたら4タイプあるのが特徴。 地面タイプだがじしんは覚えられない。 名前 コメント
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